Отдельные темы данные подземелья не заслужили, однако у них есть пара особенностей, про которые стоит упомянуть...

Бездна
Впервые тактика боя начинает появляться и влиять на подбор группы именно с Бездны. Перечислим некоторые ключевые особенности этого подземелья:
1. В подземелье есть клон, которого можно фармить ключами на молодом сервере (но не на нашем!)
2. При запуске подземелья автоматически случайно генерируется дополнительная локация с дополнительным боссом - Яросом. Его набор скилов состоит в основном из атак по ближней цели, но также есть и масса. На последней полоске своего хп он сильно увеличивает своим параметры атаки \ защиты и его становится заметно труднее убить. Группе не зевать - воин танкует, маги хилят, а лучники ДДшат
3. на месте прохода к Яросу стоит синий гоблин - это засада - если на него напасть всем отрядом, то в итоге на каждого нападет по гоблину и все будут драться 1 на 1. Чтобы этого избежать и самим устроить ловушку на охотника, нужно троим стоять рядом с могилой (которая находится справа от гоблина), а танку нападать на гоблина одному - тогда в бой против него вступят сразу 4 гоблина, а остальным сопартийцам в этот момент идти на помощь, но только после начала боя! (лучше чтобы танк написал что все готово)
4. Финальный босс - Глаз Яроса - аналогичен своему двойнику в заброшенном подземелье - так же тактика. Танкующее тело стоит в заднем ряду (танк или маг с хорошей маг защитой)

Пустоши
В пустошах народ впервые сталкивается с острой нобходимостью взять в пати мага с очищением. Ведь без него финального босса не удержит ни один танк.
Тактика червя:
1. авто атака
2. авто атака
после второй авто атаки, маг с золотыми руками должен начинать кастовать очищение, чтобы мгновенно снять кровь до того как она нанесет урон
3. кровь (по 2 случайным целям, наносит по 4к урона каждый ход в течении N Ходов)
4. массовая атака
5. массовая атака